Colombia 3.0 es un evento que reúne exponentes nacionales e internacionales del talento digital, con el objetivo de impulsar la industria del sector. Su primera versión se realizó en el 2011 y su sede siempre ha sido la ciudad de Bogotá D.C. La logística es liderada por el ministerio de tecnologías e información como una iniciativa sin ánimo de lucro y cuenta con el apoyo de comunidades representativas del entorno, tales como ACM Siggraph, IGDA Colombia y AppsCo. El volumen digital es clasificado en las siguientes áreas: Animación, Videojuegos, Desarrollo Web, Desarrollo Móvil, Música, Monetización y Marketing. Cada área cuenta con conferencias, talleres, ambientes para exposición de portafolios y espacios de redes de trabajo (networking) con el propósito de generar oportunidades de negocio entre el medio digital.

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En su cuarta edición, Colombia 3.0 ofreció una extensa agenda sobre los enfoques ya antes mencionados. En las siguientes líneas compartiré mis apreciaciones sobre las tres conferencias que atraparon mis intereses: Creatividad vs Innovación, por Federico Lara, Story of Inside Out (Intensamente) por Domme Shi y ¿Cómo sobrevivir a un choque de trenes?, por Alejandro González.


Creatividad vs Inovación por Ferico Lara

La agenda de Colombia 3.0 fue publicada con dos semanas de antes de la inauguración del evento. Una breve consulta realice sobre los nombres de las conferencias y el título que más llamó mi atención fue el que describo en estos párrafos. A diferencia de las otras charlas, no tenía la remota idea de quién era el expositor y mucho menos los proyectos en los que estaba vinculado. Estos criterios fueron aplicados para justificar mi presencia en los otros discursos, sin embargo el nombre de esta conferencia fue tan contundente que me pareció un argumento válido para asistir.

Federico Lara

Llegó el 7 de septiembre del 2015 y la charla comenzaba a las 15:00 en la Casa de la Cerveza, un bar de la zona T de Bogotá D.C. con una estructura de cuatro pisos. Me presenté faltando un cuarto para las 15:00 y confirme a través de una persona con una escarapela que lo identificaba como integrante del grupo de logística del evento, si allí se realizaría la charla de Creatividad vs Innovación. Al subir al segundo piso me encontré con una tarima, micrófonos, proyectores y sillas, un ambiente propicio para realizar una exposición, aunque me sorprendió lo desolado que estaba el lugar. Tome asiento y mientras esperaba el inicio de la charla, saque un libro de lectura. Revise mi reloj, eran las 15:05 y justifique la demora con la impuntualidad de la cultura colombiana. Desesperado por la inactividad del piso en donde estaba, observe que se aglomeraba un grupo de personas en las escaleras que daban acceso al tercer piso. Me acerque y reproche lo poco expresivo que fue la persona que me confirmo el lugar de la exposición, un sí lo considero suficiente y omitió el detalle de que la conferencia era en el tercer piso.

La cantidad de espectadores superó el número esperado por los organizadores, por lo tanto, no encontré un asiento disponible y atendí la charla de pie. Escuchaba unas palabras en español con un acento poco familiar y debido a mi baja estatura, inicialmente no ubicaba el origen de dichos vocablos. Después de desplazar la mirada por diferentes campos de visión identifique que el expositor estaba camuflado entre la audiencia y como era de esperarse lanzó la siguiente pregunta: “¿Para ustedes que es innovación?”. Participaron varios asistentes, la mayoría estudiantes de diferentes universidades del país y la definición que quizás no fue la más acertada pero sin duda alguna hizo una invitación a la reflexión fue la que pronunció un estudiante de la Universidad Distrital: “Para mí la innovación es el plagio del plagio”. Hubo un momento de silencio para asimilar aquellas palabras y considero que para la mayoría de los presentes esa definición tenía algo de verdad. Federico aterrizó el flujo de su charla comentando que la opinión era respetable e invitó con un “alguién más…” a proponer una última definición del concepto. El último participante cito lo siguiente: “la innovación es usar cosas existentes y alterar su finalidad”.

Ante aquellas palabras el expositor mostró su aprobación y limo la definición con vocablos más técnicos: “innovar es aprovechar las ideas existentes y aplicarlas en un contexto sobre el cual pueda generar algún beneficio”. Para disipar algunas caras de incredulidad, Federico utilizó el siguiente ejemplo para ilustrar su posición: “¿Cuántos de ustedes utiliza el sistema de transporte masivo llamado Transmilenio?”.Varias personas levantaron su mano. perfecto, continuo el expositor. Ahora quien me puede decir en qué año empezó a funcionar Transmilenio en Bogotá. Se citaron varios años y ante la duda se estableció un rango del 2000 al 2004 (la respuesta correcta es el 4 de diciembre del 2000), Vale, prosiguió el conferencista, Mi siguiente pregunta es “¿Quién conoce el sistema de transporte Metropolitano?”. Nadie se anunció. El sistema de transporte Metropolitano, retomo Federico, es el sistema de transporte masivo de la ciudad Lima y entró en operación en el año 2010. Son diez años de diferencia si se compara con Transmilenio. Ahora bien ¿Es o no es innovación el sistema de transporte Metropolitano? la audiencia se dividió en dos grupos pero definitivamente era superior el conjunto que aprobaba el hecho como una innovación

Ante el tema de innovación hubo una repercusión con respecto al ámbito del emprendimiento. Desde un principio Federico manifestó su disgusto con dicho concepto y para ratificar su posición agasajo a la gente con una entrevista a Jack Dorsey, uno de los fundadores de twitter, quien en palabras contextuales dice " I never wanted to be an entrepreneur" (Nunca quise ser un emprendedor), y acompañó su oratoria con la siguiente frase: “i just had an idea and i built it” (Tan solo tuve una idea y la construí). Posterior a estas expresiones, Federico exaltado concreto: “Ser emprendedor es una pérdida de tiempo”. Para evitar ambigüedades, el expositor mostró al público un tweet redactado por Jan Koum, creador de WhatsApp que decía lo siguiente: “Next person to call me an entrepreneur is getting punched in the face by my bodyguard. Seriously."(La siguiente persona que me llame emprendedor será golpeado en la cara por mi guardaespaldas. Es en serio). El tema concluyó con una invitación para ver una película llamada August estrenada en el 2008 la cual se centra en la pelea de dos hermanos por mantener su start-up un mes antes del ataque terrorista 9/11.

Después de cerrar el paréntesis del emprendimiento, Federico dio espacio a la pregunta que hacía falta: “¿Quién me puede decir que es creatividad?”. La timidez se manifestó en la audiencia, pero luego de unos segundos se postularon varias definiciones, algunas más precisas que otras, pero todas con un punto en común, el uso del verbo “crear” en cada una de ellas. Finalmente el expositor dio su veredicto: “La creatividad implica romper con los patrones establecidos con el fin de ver las cosas de una manera diferente. Evidentemente es más complicado crear que innovar y hay una característica que resulta crucial en este concepto y es ser primero”. Para demostrar la propiedad de ser primero, el conferencista mostró una escena de una película que yo ya había visto varias veces. The Lords of Dogtown. El enfoque de esta cinta es ilustrar el inicio de la cultura del skateboarding en los años 70s. La escena citada, corresponde al acto rebelde de los Zephyrs Boys de ingresar a una casa ajena con una piscina vacía y practicar el deporte en este escenario. Como si el personaje de Tony Alva estuviera del lado del expositor, al ingresar a la piscina declama: “We’re gonna to be the first in ride it” (Seremos los primeros en montarlo). Federico complementa “Estos chicos no sabían que con este acto ilegal se estaba consolidando la cultura del skateboarding”

Volviendo al concepto de creatividad y dejando a un lado la singularidad de ser primero, el expositor retoma el término con la siguiente pregunta: “¿A quién de ustedes le gustaría conducir un carro de la marca Maserati?” Gran parte del público levantó la mano. Y ¿Por qué? replicó Federico. Por poder, vociferó un espectador. Esa respuesta es muy acertada, renaudo el conferencista y continuo: “¿Alguno de ustedes conoce la historia de Maserati?”. El silencio evidencio la ignorancia de la audiencia con respecto a este tema. Pues bien, exclamó el ponente, Alfieri Maserati fue un exitoso piloto de carreras que luego de ser penalizado en una competición por cambiar el motor de su automóvil, aplicó el siguiente principio: Este carro no es suficiente para mi, no existe el carro de mis sueños, por ende tendré que fabricarlo. Este principio es adaptable a diferentes contextos y probablemente ha sido la causa de mucho inventos en la historia de la humanidad, concluyó Federico.

Era tiempo de relacionar los conceptos y el expositor recalcó que el propósito de la charla era darse cuenta de la diferencia entre ambos. Para ello, utilizó la siguiente analogía: “Palabras más, palabras menos, los términos los podemos simplificar de esta manera; la creatividad es la carretera y la innovación es el vehículo”. Ante dicha sentencia prosiguió, “Para ustedes facebook que es ¿El vehículo o la carretera?”. Interiormente considere que facebook era un vehículo pero Federico despertó la duda al decir: “En este momento, creo yo que Facebook es la carretera”. No hubo espacio para argumentar esta opinión porque el tiempo habilitado para la charla ya se había cumplido. El conferencista exclamó sus palabras de agradecimiento y de despedida, pero en mi cabeza estaba presente mi desacierto. Luego de reflexionar un poco me surgio la siguiente duda ¿En algún momento el vehículo podrá convertirse en carretera?, la respuesta me la dará el tiempo y la experiencia, por ahora me conformo con encontrar los argumentos del expositor con respecto a su observación.


Story of Inside-Out by Domee Shi

Todo evento tiene un plato fuerte, y este año la responsabilidad estuvo en las manos de la artista de historias Domee Shi, quien actualmente trabaja en Pixar. Estaba fresco el estreno de la película Intensamente (Inside-out) en las salas de cine de Colombia —este hecho otorgó a la audiencia una referencia de la esperada charla— pues Domme había participado en la producción del filme en cuestión. La expectativa era exigente, y como era de esperarse, la expositora cumplió.

Domee Shi

La conferencia History of Inside-Out estaba programada a las 9:00 del 8 de septiembre del 2015 y daba inicio a las actividades del día. Su escenario fue la carpa principal del evento, ubicada en un lote cercano al centro comercial Atlantis aledaño a la Zona T de Bogotá D.C. Ser la primera charla del día implica exponerse a varios percances, problemas con la logística, demora en la instalación de los equipos, fallos en las máquinas, entre otros. Mientras se daba tiempo para solucionar aquellos inconvenientes el maestro de ceremonias invitaba a los espectadores para participar en los concursos de Colombia 3.0 habilitados a través de redes sociales.

La exposición empezó alrededor de las 9:30, y luego de una breve presentación una mujer con rasgos asiáticos, baja estatura y tierna apariencia empezó a hablar en un fluido inglés. Domee compartió algo de su vida. Había nacido en China pero a temprana edad se erradicó en Toronto, Canadá. Su padre es pintor y siempre la hizo partícipe de sus trabajos. Bajo esta tutoría, la expositora despertó un interés por expresarse a través de arte y fueron esas experiencias, las raíces de lo que está viviendo ahora (acompaño estas palabras con una fotografía de su infancia en donde aparecía sentada en las piernas de su padre observando lo que él pintaba). Entre sus gustos artísticos citó algunos animes, el trabajo de Hayao Miyazaki y la estética de Harry Potter. Confesó ser admiradora de las películas de Disney y resaltó que su favorita es El rey león. Manifestó ser afortunada, pues luego de terminar sus estudios de animación en Toronto el primer trabajo que consiguió fue en Pixar, y ya lleva dos años y medio en el prestigioso estudio de animación.

Posterior a esta introducción, Domee construyó una antesala para el mensaje que pretendía transmitir por medio de su presentación: “Son las diferentes experiencias que tienes, no la cantidad, las que hacen que tu seas valioso y único”. Establecida dicha premisa empezó a compartir algo de sus funciones en el desarrollo de la película Intensamente. Comentó los dos pasos para ejecutar el proceso de creación de historias que son utilizados por Pixar: Primero, se arma un equipo con el propósito de construir un guión. Segundo, se divide el guión consolidado en secuencias y dichas partes son adoptadas por un artista de historia. En este último paso entra la expositora con su faceta profesional.

Los aportes de la ponente se limitaban por el concepto de Storyboard. Dicho término tiene un hermano complementario denominado Storytelling con el cual se relacionaba de manera indirecta. Toda actividad de storyboard debe respetar el siguiente principio: “Los Storyboards deben ser claros y no hermosos”. Por otra parte, admitió su pasión por el diseño de personajes. Allí recalcó la importancia de identificar ¿Cómo se siente el personaje? y lo conveniente que resulta el uso de diferentes medios audiovisuales (manejo de cámaras, colores y sonidos) para mejorar este estado. Acompaño esta idea con un caso que se presentó durante el desarrollo de la película. El problema a resolver era el regreso de alegría y tristeza a la torre de control. Reconoció que el bloqueo mental se hizo presente al buscar una solución. Desesperadamente, ella propuso que el personaje de tristeza colapsaría en un estado de infinita tristeza que se expresaría con una propulsión de lágrimas en forma de cohete y esta acción devolvería a los actrices a la torre de control. Uno de sus compañeros sugirió un defecto en la máquina del chico ideal, la cual empezaba a generar una cantidad suficiente de estereotipos para construir un puente entre el laberinto de los recuerdos olvidados y la torre de control. Varias fueron las proposiciones y si bien algunas son inusuales o ridículas, estas fueron las raíces de lo que sería el producto final.

Luego de clausurar con sus funciones en Pixar, la conferencista consolidó un método pedagógico en función de su práctica en dicha institución. Dividió algunas ideas en lo que ella pensaba antes de trabajar y lo que ha aprendido en el estudio de animación. Domee pensaba que las historias grandes se construyen en un mundo de fantasía, pero aprendió que las historias grandiosas son aquellas que vienen de la vida. El ejemplo que utilizó fue el de Intensamente, pues describió que la iniciativa vino de una baquía personal de uno de los directores. Años atrás, dicha persona debió cambiar su lugar de residencia y tuvo la oportunidad de trasladarse con su esposa y su hija. Ya adulto, acepto la mudanza sin ningún inconveniente, pero la actitud de su hija fue la que llamó su atención, ya que para ella no fue fácil asumir este cambio. El director se preguntó a sí mismo que era lo que pasaba en la cabeza de su hija y decidió consolidar esta vivencia en el trama de la película. Del mismo modo, la expositora pensaba que las historias tenían propósitos individuales, sin embargo asimiló que el objetivo de las historias debe conectar a la gente.

Por último, la artista de historia insistió en que la mejor forma de dominar una actividad es practicar, practicar y volver a practicar. Admitió que la práctica inicialmente puede ser tediosa pero con el tiempo se puede llegar a disfrutar. Hizo una invitación para disfrutar de Toy Story 4, pues dicho proyecto iba a contar con su aporte. Expresó sus palabras de agradecimiento y la ovación del público no se hizo esperar.


Brainztorm por Alejandro Gonzalés

De las charlas a las que asistí, fue esta la de mayor interés personal, pues desde hace tres años suelo consultar detalladamente los proyectos que ha elaborado Brainz, cuya iniciativa es crear contenidos de entretenimiento y junto con la postproductora Mompozt conforman Zio Studios. En pasadas ocasiones tuve la posibilidad de participar en varias exposiciones de Alejandro. Había sido testigo del prometedor camino que empezó a recorrer Brainz al consolidarse en el 2012 en la industria de los videojuegos móviles con el lanzamiento de Vampire Season. Este éxito abrió las puertas para disputar un duelo en las grandes ligas de la industria y en el 2013 anuncian su asociación con Gamevil, un publisher coreano reconocido por promover el desarrollo de la saga Zenonia. El proyecto Mark Of The Dragon seria un gran reto y en esta charla el expositor se dispuso a compartir aquella dura experiencia.

Alejandro Gonzaléz

La presentación inició con el trailer del videojuego. Un video sugestivo en donde se mostraban animaciones y secuencias del gameplay del videojuego, anticipó en los espectadores un escenario prometedor. Mark of the Dragon es un juego de construcción y estrategia que permite al jugador construir territorios y evolucionar dragones que serán utilizados como arma al momento de combatir con otros reinos. El arte del juego es acertado pues, los personajes y los escenarios se asocian fácilmente a una era medieval. Utilizaron gráficas en 3D e inmediatamente me despertaron la duda del rendimiento en los smartphones. Alejandro confesó que la construcción del videojuego como tal implicó horas adicionales de trabajo por parte del equipo, pese a que reconoció su fallo al aceptar todas las exigencias del publisher. Ya estaba cerca la fecha de lanzamiento y se crearon una falsa ilusión de que el juego estaba completo, pero el haber dicho que si a todas estas condiciones incrementó exponencialmente las horas extras de laburo. Aún cuando los assets, las mecánicas y las dinámicas del juego estaban enteros, los requerimientos de un juego en línea cómo habilitar chats entre jugadores, sistema de monedas virtuales, desafíos de minijuegos, entre otros, son tareas que inicialmente no parecen complicadas, sin embargo demandan esfuerzos que si no son bien ejecutados y peor aún no son sometidos a pruebas, las fallas se evidencian sin pudor alguno pues el contexto del manejo de servidores es muy volátil.

La semana pos-lanzamiento según el expositor fue un tedio. Se presentó sobrecargas en los servidores, el juego en línea no pudo soportar la demanda de usuarios. Además, fueron víctimas de las trampas que realizan jugadores para obtener ventajas como una cantidad exagerada de monedas virtuales —problema de seguridad de servidores—. Muchos inconvenientes surgieron en una etapa crucial para asegurar el éxito de un videojuego móvil. Todos estos percances influyen negativamente sobre la experiencia de usuario y el panorama se tornaba deplorable. Las funcionalidades del grupo de trabajo estaban enfocadas a corregir estos inconveniente y el desagrado con estas actividades se expresó cuando uno de los integrantes le comentó a Alejandro que él había sido contratado para desarrollar videojuegos y no para validar si un usuario obtuvo una mejora en su rango. El tren ya había chocado.

Algo resignados, el bando de Brainz seguía buscando soluciones a la desfavorable situación. Estaban actuando bajo mucha presión y en la exploración de herramientas para remediar su posición se toparon con el framework web en PHP llamado Phalcon, reconocido por su rendimiento y por construirse como una extensión de PHP en el lenguaje de programación C. Al investigar quienes eran los creadores de tal framework se encontraron con la agradable sorpresa de que Andrés Gutiérrez y Eduar Carvajal son colombianos. Alejandro compartío su reciente experiencia con ellos y fue en una de sus reuniones donde decidieron iniciar el proyecto Brainztorm; una plataforma que se encargaría de gestionar las actividades backend de un videojuego en línea, para permitir que los estudios de videojuegos se enfoquen solo en tareas para el desarrollo de videojuegos como tal.

Luego de la introducción a esta iniciativa, el expositor invitó a Andrés y Eduar quienes estaban camuflados en el público a que tomaran las riendas de la presentación y explicaran con mayor detalle en qué consiste Brainztorm. Ambos explicaron que en un modelo de capas Brainztorm estaría situado entre el desarrollo personalizado del videojuego y el framework web Phalcon. Entre sus funcionalidades se abarcan temas de usuarios (autenticación de jugadores, perfiles, amigos), almacenamiento (nivel de juego e información de jugadores), tablas de clasificación (Puntajes y rangos), logros (reconocimientos a jugadores), monedas virtuales, entre otros. Por otra parte, citaron una herramienta cuya intención es programar comportamientos a través de diagramas, para habilitar la creación de funcionalidades a profesiones diferentes a las de un programador. El proyecto muestra una base sólida y personalmente les deseo la mejor de las suertes con esta iniciativa.

La presentación ya había terminado y se habilitó un espacio para preguntas. Unas tan ambiguas como ¿Por que PHP y no Python? y otras tan específicas como ¿El sistema de programación a través de diagramas que tan eficiente es pues se utiliza un mayor número de compiladores?. Este tipo de preguntas se tornan discusiones, ya que explicar las funcionalidades de un sistema o decisiones de porque este lenguaje de programación y no otro en 5 minutos es casi imposible. En conclusión, no era el momento indicado para dichas inquietudes. La única pregunta que si considere pertinente, estaba relacionada con el licenciamiento de la plataforma, bajo la premisa válida de que si Phalcon era código libre, Brainztorm también lo podría ser. Alejandro fue muy claro con su respuesta: “Actualmente el licenciamiento de esta plataforma es privada, así pues, la estamos cobrando. Procuramos que Brainztorm sea utilizado por estudios de videojuegos que hayan experimentado situaciones similares a la nuestra con el objetivo de recibir retroalimentaciones más acertadas sobre la plataforma.” No hubo tiempo para aplausos, pues el tiempo ya había terminado y los expositores de la siguiente charla ya estaban preparados. En mi cabeza solo había admiración. Cada vez estoy más orgulloso del camino que ha recorrido Brainz. Actualmente la considero como la empresa colombiana más prometedora en el desarrollo de videojuegos para dispositivos móviles.

Unas últimas palabras

Definitivamente solo puedo expresar gratitud al ministerio de tecnología y comunicaciones y a todas las personas que hacen que Colombia 3.0 sea una realidad. Cuando era estudiante, asistí a la primera versión del evento en el 2011 del cual recuerdo la participación de los creadores de la película latinoamericana animada Metegol y el aporte de Pixar con el made of de Ralph El Demoledor. Algo que rescato de dicha versión fue el escenario en donde se realizó pues, el centro internacional de negocios Corferias ofrece instalaciones más adecuadas que la Zona T de Bogotá D.C para este tipo de acontecimientos. No obstante, el crecimiento de Colombia 3.0 es fascinante, con la inclusión de nuevas áreas y el aumento de los expositores nacionales e internacionales. Espero que esta iniciativa siga floreciendo y si sigo en la capital, seguramente me encontrarán en la quinta edición del evento.